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骨骼動畫-Maya制作及Ogre渲染

2015-2-4 0:00:00 來源:匯眾教育 編輯:

簡述骨骼動畫的制作,分為Maya中制作模型、插件導出為Ogre形式和Ogre中渲染三個部分。

     1、概述

     簡述骨骼動畫的制作,分為Maya中制作模型、插件導出為Ogre形式和Ogre中渲染三個部分。

     2、Maya中制作模型(以圓柱體為例)

     (1)執行菜單Create→PolygonPrimitives→Cylinder創建一個圓柱體。

     (2)右側屬性欄INPUT設置polyCylinder1的SubdivisionsHeight為20,以細分模型,獲取較好的變形效果。

     (3)平移圓柱體下底面圓心到原點。

骨骼動畫-Maya制作及Ogre渲染

     (4)按空格鍵切換視圖到FrontView。執行菜單Skeleton→JointTool,在需要設置骨骼的地方點左鍵,并按Enter鍵結束。

     (5)先選擇骨骼,然后按Shift鍵選擇模型。執行菜單Skin→BindSkin并點擊SmoothBind后的方框,彈出菜單SmoothBindOptions,Bindto選取為Jointhierarchy。按BindSkin鍵完成綁定。

骨骼動畫-Maya制作及Ogre渲染

     (6)如需進一步調整權重,先選擇圓柱體,再執行菜單Skin→EditSmoothSkin,并選擇PaintSkinWeightsTool后的方框。然后選擇相應的骨骼進行調整即可。

骨骼動畫-Maya制作及Ogre渲染

       3插件導出為Ogre形式

      (1)修改模型的名字及骨骼的名字

       執行菜單Window→Outliner,看到

骨骼動畫-Maya制作及Ogre渲染

       將圓柱體Mesh的默認名稱pCylinder1改為testModel,joint1、joint2和joint3分別改為Root、Bone01和Bone02。

     (2)打開Ogre插件,在OutputDirectory中填入導出文件所在的文件夾,并分別勾選ExportMesh,ExportMaterial和Exportskeleton,點擊紅色按鈕EXPORT導出所需文件。

      4Ogre中渲染

      程序中將骨骼Bone01設為手動調節并給其賦值即可。

如ModelEnt->getSkeleton()->getBone(“01”)->setManuallyControlled(true);

ModelEnt->getSkeleton()->getBone(“01”)->setOrientation(someOrient)。

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